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Récapitulatif des règles

 
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Ashmat
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Inscrit le: 29 Mar 2009
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MessagePosté le: Mer 5 Mai - 16:21 (2010)    Sujet du message: Récapitulatif des règles Répondre en citant

Règles relatives à la création de personnage:













On commence niveau 1 (Obvious.)

20 points à répartir dans les caractéristiques, librement.
Limite de base fixée à 5 points dans une statistique (limite augmentant de 5 par niveau).
Les statistiques sont limitées en fonction de la race.

Les statistiques « avancées » sont trouvées par calcul, comme suit:
Mouvement = Endurance + Agilité
Points de vie = Force + Endurance + 10
Initiative = Dextérité*Perception*10
Attaque = 1
Action = 2

Règle relative à la description:
Poids= P. de base + Endurance + Force
Le P. de base est déterminé par le joueur. L'âge également.

Les compétences:
25 points à distribuer dans les compétences (au quels s'ajoutent l'INT et la CON).

Deux sortes de compétences
  • Variables, 1 point pour l'avoir, et 1 de plus par niveau avec un maximum de 5.
  • Acquises, 2 points

Les compétences sont choisies par le joueur, qui doit les justifier par son BG.

Les personnages magiciens:
La compétence « sens de la magie », nécessaire pour utiliser la magie, coûte 5
points à la création de personnage. Et 600 points d'xp pour l'acquérir, plus tard.

Les mages choisissent soit
  • Deux écoles de magie et deux sorts de niveau 1 par école, en plus de cinq sorts mineurs « neutres »
  • Une école de magie directement au niveau 2, avec un sort niveau 2, trois sorts niveau 1, et 5 sorts mineurs
  • La prêtrise, dont les sorts de base seront relatifs à la cabale choisie, aura droit à 3 sorts de niveau 1
  • Le druidisme aura droit à trois sorts niveau 1
  • L'enchantement (rune ou autre), aura droit à quatre enchantements niveau 1
  • L'alchimie aura droit à 4 recettes et trois sorts mineurs
  • La magie des glyphes, on y réfléchit encore.


La statistique Pouvoir commence à 2.
Fatigue = Volonté*Endurance*2

Autre:
Les Styles ne sont pas accessibles au niveau 1.
L'équipement est définit par le MJ après écoute du BG. N'hésitez pas à être gentils. Ou méchant : )
Choix de l'alignement parmi 9 alignements, établis par le croisement de 3*3 possibilités
Bon-Neutre-Mauvais / Loyal-Neutre-Chaotique








Race jouable


Humains
  • Toutes les stat à 1, 20 points à distribuer
  • Aucune compétence de départ
  • Physique totalement au choix (en restant crédible, hein)




Nains
  • FOR: 3
  • END: 3
  • CHA: 2
  • CAL: 2
  • Le reste à 1, 14 points à distribuer
  • Epée une main, arbalète et vigilance à 1.




Haut-elfes
  • APP: 3
  • AGI: 2
  • CON: 3
  • INT: 3
  • Le reste à 1, 13 points à distribuer
  • Alphabétisation et une seconde compétence d'érudit acquise à choix, et étiquette.



Elfes sylvains
  • APP: 3
  • AGI: 3
  • DEX: 3
  • PER: 2
  • Le reste à 1, 13 points à distribuer
  • Orientation et déplacement silencieux rural.



Hobbit
  • PER: 3
  • DEX: 3
  • Le reste à 1, 16 points à distribuer
  • Un artisanat au choix et danse, musique ou chant.



Taer'Nuil
  • INT: 4
  • VOL: 4
  • Le reste à 1, 14 points à distribuer
  • FOR et END bloqués à 3 définitivement.
  • Sens de la magie(pour seulement 3 points au lieu des5 de base)



Gnome
  • CAL: 2
  • DEX: 3
  • Le reste à 1 donc 17 point à distribuer
  • Cartographie, sénéchal




Demi-elfe
  • APP: 2
  • AGI: 2
  • Le reste à 1, donc 18 points à ditribuer.
  • Séduction



Homme-lézard
  • END: 3
  • AGI: 3
  • PER: 3
  • MAN: 2
  • Le reste à 1 donc 13 points à distribuer
  • Mendicité, vol à la tire et mendicité.




Ulath
  • END: 5
  • FOR: 4
  • Le reste à 1 donc 13 points à distribuer
  • Intimidation et chasse, dépeçage ou pêche.



Centaure
  • END: 4
  • AGI: 5
  • Le reste à 1 donc 13 points à distribuer
  • Astrologie,herboristerie et enseignement à1



Faune
  • DEX: 2
  • AGI:2
  • CON:2
  • Le reste à 1 donc 17 point à distribuer
  • Musique,légende et danse


Dvorack
  • FOR: 7
  • END: 7
  • INT et CON limités à 3 definitivement
  • Le reste à 1 donc 6 points à distribuer
  • Intimidation et arme improvisée




Abys et Celes
  • Tout à 2
  • Donc 8 point à distribuer
  • Acrobatie et combat aérien




Les différentes statistiques:

Force (FOR)
Elle représente la puissance physique du personnage. Elle sert pour le combat au corps à corps,
les dégâts, mais aussi pour soulever des objets lourds, pousser des gens, faire des pompes,
plier des barres de fer, et broyer des cailloux dans ses mains.

Endurance (END)
Elle représente la résistance physique du personnage. Elle sert pour les points de vie, la
résistance aux dégâts, mais aussi pour l'endurance à l'alcool, à la course à pied, au froid,
aux maladies, aux poisons, à la chaleur, et toute autre chose utilisant le terme endurance.



Agilité(AGI)
Elle représente la souplesse de votre personnage, mais aussi son équilibre, son habilité à
utiliser son corps, les différentes positions qu'il peut prendre pendant le coït. Elle sert
notamment à escalader, grimper, rouler, sauter, danser, valser, mais pas chanter : (



Dexterité(DEX)
Elle représente l'habilité du personnage avec ses mains et ses doigts. Elle sert à l'utilisation
des armes à distance, mais aussi à crocheter, à pratiquer tel ou tel artisanat, à manipuler
des objets fragiles ou des explosifs, à faire de la chirurgie, à pratiquer différents arts, ainsi
qu'à faire d'agréables massages après une dure journée d'aventures palpitantes ou pas.



Intelligence(INT)
Elle représente l'intelligence de votre personnage. Elle sert à se rappeler de différentes
choses, et se conjugue avec tout un tas de compétences inutiles mais rigolotes.
Chaque point en INT de départ augmente également vos points de compétence de 1.
(Elle sert aussi à l'apprentissage, à la médecine, à l'architecture, à certains artisanats,
à la stratégie, et pour jouer aux échecs.)



Volonté(VOL)
Elle représente la force de caractère de votre personnage. Elle sert à la résistance
magique, augmente votre fatigue, permet de résister aux manipulations, et tout un
tas d'autres choses rigolotes.




Perception(PER)
Elle représente la capacité d'observation du personnage. Elle permet de repérer les
embuscades, les énergies magiques, les ennemis éloignés, augmente l'INI, et reste
très utile pour les voyeurs.



Connaissance(CON)
Elle représente la culture générale de votre personnage. Elle se conjugue évidemment
avec plein de compétences diverses et variées, généralement peu utilisées. Comme l'INT, haha.
Mais elle sert également à l'évaluation des prix, à l'orientation, à la survie...
De plus, encore comme l'INT, chaque point en CON de base augmente de 1 vos points
de compétences. Elle remplace toutes les compétences de connaissances acquises non
apprises par un jet.



Charisme(CHA)
Elle représente le charisme de votre personnage (dingue, hein?). Elle permet de soulever
les foules, de se faire obéir, d'impressionner les gens, devenir Calife à la place du Calife.

Apparence(APP)
Elle représente la beauté de votre personnage. Elle permet de draguer, de séduire, de se
faire bien voir, de...
Ben, c'est tout.



Calme(CAL)
Elle représente le courage et le sang froid de votre personnage. Inutile pour les personnages
de Jérôme, elle sert néanmoins à tout les autres, leur permettant de ne pas fuir devant la
première liche venue, mais aussi de ne pas s'énerver, de ne pas entrer en mode berserk, de
ne pas tabasser ses amis, et peut être utilisée par un joueur pour décider des réactions rp
de son personnage.




Manipulation(MAN)
Elle représente l'aptitude de votre personnage à mentir, à dissimuler des informations, et à
tricher (pas irl, hein). Elle est très utile pour les coups de pute. :3



Initiative(INI)
Elle représente les réflexes de votre personnage, ainsi que sa rapidité d'action. Elle définit
la rapidité d'agissement dans les combats, et c'est tout.



Mouvement(MOU)
Elle représente la vitesse de déplacement de votre personnage. Elle définit...
Bah, c'est clair, non?



Point de vie(PV)
L'état physique de votre personnage. Plus ils sont haut, mieux c'est. Quand ils tombent à 0, on
brûle la feuille de perso \o/



Règles d'avancement:

On reçoit entre 100 et 400 points d'xp.

On monte de niveau chaque fois qu'on a accumulé 2000 points d'xp, utilisés ou non.

La limite de points dans les compétences variables et les statistiques augmente
de 5 tout les niveaux.

Coût des différentes augmentations:
  1. Les statistiques coûtent 200 par point.
  2. Les attaques coûtent 200*niveau actuel par point.
  3. Les actions coûtent 100*niveau actuel-1 par point.
  4. Les compétences variables coûtent 100 par point.
  5. Les compétences acquises coûtent 200.
  6. Le Pouvoir coûte 200 par point.

Rappel:
La compétence « sens de la magie », nécessaire pour utiliser la magie, coûte
600 points d'xp!


Les statistiques spéciales (mouvement, initiative, points de vie) augmentent toute
seules avec les statistiques normales. De même que le poids.

Les Styles:
Débloqués à partir du niveau 2, les styles coûtent 400 à l'achat, puis 400 par niveau.
Le coup spécial du niveau est immédiatement acquis.

La Magie:
600 pour acheter une nouvelle école, puis 400 par niveau. 400 également pour monter
une école connue au départ. Les sorts, quant à eux, coûtent 200 à l'unité.



Règles de base:

Les jets se font soit par une statistique seule, soit en y ajoutant une compétence
(si on ne possède pas la compétence, on ne fait qu'avec la statistique), le tout
donnant un certain nombre de D10 à tirer. On regarde ensuite si au moins un
dès est au-dessus de la difficulté établie par le MJ (6 en moyenne). Les échecs
critiques (1) suppriment une réussite, en priorité les réussites critiques (10). Si
on a plus de 1 que de réussite, échec critique; si on a au moins une réussite, on
réussi; si on a pas de réussite, on échoue; et s'il reste au moins un 10, réussite
critique. Le résultat, décrit par le mj, est influencé par le nombre de réussites ou
d'échec critiques.

Par exemple, pour escalader une perypatheticienne de falaise...
Le MJ fixe la difficulté à 7.
En additionnant la statistique d'agilité (5) et la compétence d'escalade (3) de Marc-Alain
le Chevalier elfe/nain maître de la guilde des nudistes, on jette 8 dès (5+3, lol).

Le résultat est:
1 / 4 / 8 /10 / 10 / 2 / 6 / 7

Soit:
1 échec critique (1)
3 échecs (4, 2, 6)
2 réussite (7, 8)
2 réussites critique (10, 10)

Donc, l'échec critique supprime un 10. On ignore les 3 échecs simples. Il reste
10 (critique), 7 et 8.
L'action est donc réussie. Ô joie.
Comme c'est une réussite critique, le MJ peut décider de l'effet. Comme il n'y a
qu'un seul 10, il pourra simplement dire que Marc-Alain le Chevalier elfe/nain
maître de la guilde des nudistes l'a fait d'une façon très svelte, et sens la classe
à 50 mètres à la ronde.
S'il y en eu plus de 10 (genre 3), il aurait pu lui attribuer un point gratuit dans sa
compétences, et lui chercher une bière.



Règles des combats:

Système A/A:
Il faut dissocier les attaques des actions.
Les attaques concernent toutes les actions permettant d'infliger des dégâts,
et les sorts.
Les actions, quant à elle, permettent de faire tout le reste (parade, esquive,
fuite, etc.) et peuvent être utilisées à tout moment.


Une attaque peut être utilisée quand c'est à notre tour d'attaquer. Dans un
round, c'est notre tour...
Première attaque => 100% de l'INI
Seconde attaque => 50% de l'INI
Troisième attaque => 33% de l'INI
Quatrième attaque => 25% de l'INI
Cinquième attaque => 20% de l'INI

Les attaques dépassant la cinquième sont appelés des Supra-Attaques,
et peuvent être utilisées avec une action. Par exemple, passer dans le dos
de quelqu'un et le frapper, ou envoyer une contre-attaque après une esquive
ou une parade, juste après s'être prit un coup, ou pour attaquer plusieurs
fois de suite (voir règle des combos), ou peuvent même être utilisée
normalement, avec 16%, 14%, etc de l'INI.
Les attaques non-utilisées (mises en réserve) sont considérées comme
des Supra-Attaques supplémentaires. A la fin de chaque round, on efface,
et on recommence.

Une action peut être associée à une attaque donc, afin de créer ses propres
passes d'armes (enchaînements, prises, désarmement, etc.)

Jets de toucher et dégâts:
Comme pour toute action, l'attaque nécessite l'addition d'une statistique (Force
pour le corps à corps, Dextérité pour la distance) et d'une compétence d'arme.
La difficulté est fixée selon le tableau des armes, et peut être modifiée par le MJ.
Les dégats sont définis par un lancer de dès propre à chaque arme, auquel
s'ajoute le nombre de réussite. Les réussites critiques comptent en double.

Résistance
Aux dégâts physiques reçus, on retire l'armure, l'endurance (ainsi qu'une
possible protection magique).
Les esquives et les parades sont faites comme un jet normal. La difficulté
est jugée par le MJ, et le résultat doit comprendre autant de réussite que
l'attaque (les critiques comptent toujours pour 2).
Une attaque esquivée ou parée est considérée comme ENTIÈREMENT annulée.
Les résistances aux sorts sont précisés pour chacun d'eux dans la rubrique
dédiée.

Dégâts localisés
Le membre ciblé est précisé par le joueur, auquel cas la difficulté s'adapte.
Par défaut, le torse est ciblé.
Si le coup donné dans x ou y partie du corps inflige à lui seul 50% ou plus des
points de vie de l'adversaire APRÈS déduction des résistances, le membre est
brisé (si la cible était la tête, l'adversaire est assommé).
Attention, le mj peut toujours décider que cette règle ne s'applique pas : )

Attaque sournoise
Si un personnage (joueur ou non) parvient à se glisser derrière un adversaire
et que celui-ci échoue à un test de PER+Vigilance, il le tue ou l'assomme (au choix)
instantanément. Ceci ne prend pas effet sur les créatures non-humanoïdes.
Si le test est réussit, l'adversaire peut soit utiliser une action pour esquiver
(difficulté augmentée), ou encaisse les dégâts normalement.
Il est impossible d'utiliser ça contre des adversaires dos à dos, ou dos au mur
(bah oui).

Fuite
La fuite coûte une action, et nécessite un jet de MOU. Si le jet est réussit, la fuite
est effective, le personnage se barre. Si le jet est raté, son ou ses adversaires peuvent
le frapper. Une fois leur attaque passée, et si on y survit, la fuite est considérée
comme réussie.
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MessagePosté le: Mer 5 Mai - 16:21 (2010)    Sujet du message: Publicité

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Ashmat
Maître du jeu

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Inscrit le: 29 Mar 2009
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Localisation: Environ là.

MessagePosté le: Jeu 6 Mai - 17:49 (2010)    Sujet du message: Récapitulatif des règles Répondre en citant

Ajout de la liste des races et leurs attributs :3
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Rignos
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MessagePosté le: Jeu 6 Mai - 19:34 (2010)    Sujet du message: Récapitulatif des règles Répondre en citant

J'ai juste un peu retouchez la mise en page d'abord l'explication de la création de persos ensuite les race jouable c plus comprhénsible^

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Stitch


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Inscrit le: 22 Aoû 2009
Messages: 2 084

MessagePosté le: Jeu 6 Mai - 20:20 (2010)    Sujet du message: Récapitulatif des règles Répondre en citant

J'ai en gros tout compris^^ merci séb!!! <3

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Ashmat
Maître du jeu

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Inscrit le: 29 Mar 2009
Messages: 540
Localisation: Environ là.

MessagePosté le: Jeu 6 Mai - 20:34 (2010)    Sujet du message: Récapitulatif des règles Répondre en citant

(A noter qu'c'est lui qui voulait qu'on les mette avant è_é)
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Rignos
Maître du jeu

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Inscrit le: 29 Mar 2009
Messages: 2 115
Localisation: ta mère

MessagePosté le: Jeu 6 Mai - 20:38 (2010)    Sujet du message: Récapitulatif des règles Répondre en citant

elle parlais pas du truc des race c juste qu'elle a lu avec moi au téléphone pour lui expliquer^^

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Paty
Mystèrieuse sorcière à la main gantée

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Inscrit le: 29 Mar 2009
Messages: 844
Localisation: Tu t'en fous.

MessagePosté le: Jeu 6 Mai - 21:32 (2010)    Sujet du message: Récapitulatif des règles Répondre en citant

Bah moi je refais la mise en page, na ^^
_________________
Gniomom...

Je ne les laisserais pas te tuer; je tiens à le faire moi-même.


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 22:44 (2018)    Sujet du message: Récapitulatif des règles

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